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Un jeu pour former et s’imprégner des bonnes pratiques en cas de crise.

MazeCrisis

Maze_cover
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01 Le Concept

Un jeu pour former et s’imprégner des bonnes pratiques en cas de crise.
Le MazeCrisis est un jeu tourné vers la prise de décision, la communication et la coopération dans un objectif de gestion de communication de crise.

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02 Informations Globales

Groupes

De 15 à 2000 pax - 5 à 10 personnes par équipe

Besoin matériel

1 table par équipe

Durée du jeu

1h30 environ

But du jeu

Sortir de TEST avec le carnet en prenant les bonnes décisions

Contexte

Statique en intérieur

03 Le Pitch

John Evans a découvert le Graal de la recherche sur les cellules souches.

Mais il disparaît une semaine plus tard, avant d’avoir pu en faire profiter le monde !

Katheryn, son amie, vous charge de retrouver le carnet de notes dans lequel John a consigné ses découvertes. Ce précieux carnet est enfermé dans un coffre de l’ancienne base militaire TEST.

Dépêchez-vous : vous ne disposez que d’un temps limité avant que TEST ne soit entièrement confinée !

Sortirez-vous indemne de ce dédale ?

01

Briefing

Avant la phase de jeu, le Game Master profite d’un moment de briefing pour présenter l’activité, les règles du jeu ainsi que le fonctionnement de la tablette.

02

Jeu

Au sein des équipes, chaque membre se voit attribuer un rôle spécifique dans la cellule d’intervention : directeur, secrétaire, responsable de la communication, un ou plusieurs responsable(s) de l’anticipation et un ou plusieurs détenteur(s) d’information.
Autour d’une table, chaque équipe va devoir se frayer un chemin à travers la base militaire TEST et ses nombreuses pièces virtuelles. Derrière chaque porte, du bon ou du mauvais… et autant de choix à faire pour avancer !
Chaque membre de votre équipe se verra remettre de précieuses indications — la communication sera donc la clé de votre survie ! A vous d’élaborer la bonne stratégie qui vous permettra de sortir indemnes de TEST et retrouver le carnet de John Evans
Le MazeCrisis permet l’immersion des participants dans une cellule de gestion de communication de crise, où chacun tient un rôle spécifique et primordial.

03

Débriefing

A la suite de la phase de jeu, le débriefing  permet un moment d’échange qui suit le jeu au cours duquel les participants auront l’occasion de déterminer les aspects de la collaboration qui ont fonctionné, et ceux qui pourraient être améliorés.  
Les réactions et décisions sont analysées, à la suite de quoi l’équipe gagnante est annoncée.

imm_jeu crise 1
imm_serious game gestion de crise 2
imm_reagir face a une crise le jeu 3
imm_serious game teambuillding crise 4
imm_crise comment gerer the game 5
imm_jeu pour gerer les crise 6

04 En Immersion

En rappel, vous êtes une cellule de crise avec ses rôles, son mode de fonctionnement, de communication et son processus de prise de décision.

Si vous ne l’avez pas fait, faites un tour de table pour vous coordonner puis cliquez sur continuer.

Vérifiez que tous les membres de l’équipe sont prêts à commencer.

Vous allez maintenant être transporté dans une chambre de TEST appelée la « Chambre A ».

Appuyez sur le bouton ci-dessus pour commencer l’aventure !

TÉLÉPORTATION RÉUSSIE !

Vous êtes maintenant dans la Chambre A – une chambre grise. Cette pièce est sombre et lugubre ; le sol est jonché de déchets mais il n’y a rien de valeur. Pendant que vous observez tout ça, envoyez un membre de l’équipe au poste de commande pour récupérer la carte de la chambre A.
Quand il/elle revient, placez la carte A face vers le haut au centre de la table.

Les radiations sont parfois un problème à TEST.

Comme l’imposent les procédures de fonctionnement, vous avez avec vous un détecteur de radiation. Vous le vérifiez et remarquez que le niveau de radiation est actuellement BAS.

Si vous n’êtes pas certains de la prochaine étape, allez chercher de l’aide auprès du GRAND SAGE. Prenez une pépite d’or (fournie) et dites :
« Voici une pépite d’or, oh Grand Sage. Nous sommes dans la chambre (précisez la lettre de la chambre). Où devons-nous aller maintenant ? »

Le GRAND SAGE prendra votre pépite d’or et vous donnera la réponse. Ne faites pas d’erreur ! Parlez au GRAND SAGE !

Enfin, voici une petite astuce qui vous sera nécessaire une fois dans TEST.

Placez un jeton sur la carte de la chambre A pour indiquer votre position actuelle dans la Chambre A. Déplacez le jeton chaque fois que vous bougez.

Souvenez-vous qu’une fois à l’intérieur de TEST, bouger d’une chambre à la suivante prend une heure.

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