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Un jeu de débat, de partage d’écoute et de prise de décisions

Maze

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01 Le Concept

Un jeu de débat, de partage d’écoute et de prise de décisions.
Autour d’une table, chaque équipe va devoir se frayer un chemin à travers la base militaire TEST et ses nombreuses pièces virtuelles. Derrière chaque porte, du bon ou du mauvais… et autant de choix à faire pour avancer !

Chaque membre de votre équipe se verra remettre de précieuses indications — la communication sera donc la clé de votre survie ! A vous d’élaborer la bonne stratégie qui vous permettra de  sortir indemnes de TEST et retrouver le carnet de John Evans

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02 Informations Globales

Groupes

De 15 à 2000 pax - 5 à 10 personnes par équipe

Besoin matériel

1 table par équipe

Durée du jeu

1h30 environ

But du jeu

Sortir de “TEST” avec le carnet

Contexte

Statique en intérieur

03 Le Pitch

Le célèbre scientifique John Evans a découvert le Graal de la recherche sur les cellules souches…

Oui mais voilà, il meurt une semaine plus tard, avant d’avoir pu en faire profiter le monde !

Katheryn, son amie, vous charge de  retrouver le carnet de notes dans lequel John a consigné ses découvertes. Ce précieux carnet est enfermé dans un coffre de l’ancienne base militaire TEST.

Dépêchez-vous : vous ne disposez que d’un temps limité avant que TEST ne soit entièrement confinée !

Sortirez-vous indemnes de ce dédale ?

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01

Briefing

A leur arrivée, les participants sont répartis en équipes de 5 à 10 personnes et se voient remettre une tablette.

02

Jeu

Chaque joueur reçoit alors une ou plusieurs cartes comportant des indications sur les portes à emprunter ou à éviter dans la base TEST. C’est le moment pour les participants de communiquer et monter une stratégie pour déterminer le chemin qui les mènera au coffre fort — et à la victoire !

03

Débriefing

Pour ce jeu, la remise de lots consiste en l’annonce de l’équipe gagnante … S’il y en a une qui est sortie de “TEST”… C’est le moment pour les participants de communiquer et monter une stratégie pour déterminer le chemin qui les mènera au coffre fort — et à la victoire !

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imm_serious game gestion de crise 2
imm_reagir face a une crise le jeu 3
imm_serious game teambuillding crise 4
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04 En Immersion

Vérifiez que tous les membres de l’équipe sont prêts à commencer.
Vous allez maintenant être transporté dans une chambre de TEST appelée la « Chambre A ».
Appuyez sur le bouton ci-dessus pour commencer l’aventure

La porte s’ouvre. Vous entrez et la porte se referme derrière vous.
Vous êtes maintenant dans la Chambre C et c’est l’heure 3 pour votre équipe. La chambre est faiblement éclairée par une lueur rouge inquiétante.

La porte de la Chambre D s’ouvre doucement et vous entrez. Une fois à l’intérieur, la porte se referme derrière vous.
C’est maintenant l’heure 8 pour votre équipe.
Envoyez un membre de l’équipe au poste de commande pour récupérer la carte de la chambre D. Quand il/elle revient, placez-la à côté des autres cartes pour continuer à construire le plan. Puis, scannez la carte à l’aide du bouton appareil photo pour continuer.

Il y a de nombreuses Horloges Vitales dispersées sur le sol. Vous jetez votre vieille Horloge et en choisissez une nouvelle.

La Chambre B s’avère être un cul-de-sac. Vous avez peut-être trouvé d’autres Horloges Vitales, mais c’est la sortie que vous devez trouver.

Votre seul possibilité est de retourner à la Chambre T. Touchez la porte ci-dessus lorsque vous êtes prêts.

Vos yeux commencent à s’habituer à la pénombre. Vous êtes dans une sorte de salle de commande.

Des dizaines de petits oiseaux pleins de couleurs volent un peu partout en chantant gaiement.

Vous décidez de vous laisser guider par ces sons.

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